IRON NODE — железная руда (каменная нода), game-ready
=====================================================

ФАЙЛЫ
  iron_node.glb            GLB 2.0, текстуры вшиты (Unity/Unreal/three.js/Godot)
  iron_node.fbx            FBX, текстуры вшиты
  iron_node.obj + .mtl     OBJ (текстуры рядом файлами)
  iron_node.blend          исходник Blender 4.5 (текстуры запакованы внутрь)
  iron_node_basecolor.png  2048x2048, sRGB
  iron_node_roughness.png  2048x2048, Non-Color
  iron_node_metallic.png   2048x2048, Non-Color   <-- НОВОЕ по сравнению со stone_node
  iron_node_normal.png     2048x2048, Non-Color, tangent space (OpenGL, Y+)
  build_iron.py            генератор: пересобирает модель целиком

МОДЕЛЬ
  4 800 треугольников / 2 402 вершины, один материал, один UV-канал без наложений
  габариты 2.182 x 1.853 x 1.338 м, origin в центре низа (ставится прямо на землю)
  нормали запечены с хайполи 81 920 трис

РУЧНОЕ ПОДКЛЮЧЕНИЕ ТЕКСТУР (если импортируете OBJ)
  Base Color  <- iron_node_basecolor.png   (sRGB)
  Roughness   <- iron_node_roughness.png   (Non-Color / Linear)
  Metallic    <- iron_node_metallic.png    (Non-Color / Linear)
  Normal      <- iron_node_normal.png      (Non-Color, Normal Map node)
  В GLB/FBX всё это уже подключено. В glTF metallic и roughness лежат в одной
  текстуре (канал B = metallic, G = roughness) — это стандарт формата.

ДВИЖКИ
  Unity (URP/HDRP): Lit, Metallic Workflow, карта Metallic/Smoothness — при импорте
    glb metallic подхватится сам; для ручной сборки Smoothness = 1 - roughness.
  Unreal: нормаль сконвертируется при импорте, Base Color / Metallic / Roughness — напрямую.

ПЕРЕГЕНЕРАЦИЯ ВАРИАЦИЙ
  blender -b --factory-startup --python build_iron.py
  вверху файла:
    SEED        = 12    форма камня (другое число = другой валун той же породы)
    TARGET_TRIS = 4800  полигонаж лоуполи
    TEX_SIZE    = 2048  размер текстур
