IRON NODE — железная руда (каменная нода), game-ready ===================================================== ФАЙЛЫ iron_node.glb GLB 2.0, текстуры вшиты (Unity/Unreal/three.js/Godot) iron_node.fbx FBX, текстуры вшиты iron_node.obj + .mtl OBJ (текстуры рядом файлами) iron_node.blend исходник Blender 4.5 (текстуры запакованы внутрь) iron_node_basecolor.png 2048x2048, sRGB iron_node_roughness.png 2048x2048, Non-Color iron_node_metallic.png 2048x2048, Non-Color <-- НОВОЕ по сравнению со stone_node iron_node_normal.png 2048x2048, Non-Color, tangent space (OpenGL, Y+) build_iron.py генератор: пересобирает модель целиком МОДЕЛЬ 4 800 треугольников / 2 402 вершины, один материал, один UV-канал без наложений габариты 2.182 x 1.853 x 1.338 м, origin в центре низа (ставится прямо на землю) нормали запечены с хайполи 81 920 трис РУЧНОЕ ПОДКЛЮЧЕНИЕ ТЕКСТУР (если импортируете OBJ) Base Color <- iron_node_basecolor.png (sRGB) Roughness <- iron_node_roughness.png (Non-Color / Linear) Metallic <- iron_node_metallic.png (Non-Color / Linear) Normal <- iron_node_normal.png (Non-Color, Normal Map node) В GLB/FBX всё это уже подключено. В glTF metallic и roughness лежат в одной текстуре (канал B = metallic, G = roughness) — это стандарт формата. ДВИЖКИ Unity (URP/HDRP): Lit, Metallic Workflow, карта Metallic/Smoothness — при импорте glb metallic подхватится сам; для ручной сборки Smoothness = 1 - roughness. Unreal: нормаль сконвертируется при импорте, Base Color / Metallic / Roughness — напрямую. ПЕРЕГЕНЕРАЦИЯ ВАРИАЦИЙ blender -b --factory-startup --python build_iron.py вверху файла: SEED = 12 форма камня (другое число = другой валун той же породы) TARGET_TRIS = 4800 полигонаж лоуполи TEX_SIZE = 2048 размер текстур